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6장 — 피치 작성하기 (Write the Pitch)

원문: Write the Pitch — Shape Up

머릿속과 화이트보드에만 있는 셰이핑 결과를, 맥락이 적은 사람도 이해하고 정보에 근거해 베팅할 수 있도록 다섯 가지 재료 — 문제(Problem), 식욕(Appetite), 해법(Solution), rabbit hole, no-go — 를 갖춘 피치(pitch)로 써낸다.

문제와 해법은 반드시 함께 제시한다. 뻔한 말 같지만, “이걸 만드는 게 왜 좋은지는 당연하겠지”라며 해법으로 직행하는 일이 놀랄 만큼 잦다. 문제가 없으면 해법의 좋고 나쁨을 판단할 적합성 기준(test of fitness)이 없다 — “iPad 앱에 탭을 추가하자”는 UI 접근 논쟁으로만 흘러간다. 문제를 세워 두면 수요에 대한 논의도 분리할 수 있다: 해법이 완벽해도 그 문제가 이탈률 높은 부적합 고객에게만 생기는 것이라면? 최고의 문제 정의는 현상태(status quo)가 왜 안 되는지 보여주는 구체적 스토리 하나다 — 사람들이 그 스토리에 새 해법을 대입해 결과가 나아지는지 가늠할 수 있다.

appetite는 문제 정의의 연장이다. 이 사용 사례를 풀되, 3개월이 아니라 6주에(Small Batch라면 6주가 아니라 2주에) 푸는 방법을 원한다는 선언이다. appetite를 피치에 명시하면 비생산적 대화가 차단된다 — 더 나은 해법은 언제나 존재하지만, 질문은 “2주만 쓸 만큼만 중요하다면 이 해법이 어떤가?”다. 비싸고 복잡한 해법은 누구나 제안할 수 있다. 작은 시간 상자에 들어가는 단순한 아이디어에 도달하는 것이 진짜 작업이며, appetite를 제약으로 받아들이는 순간 모두가 그 과정의 파트너가 된다.

해법 없는 문제만 베팅하는 회사도 있다(“메시지 섹션에서 찾기가 어렵다, 고객 불만이 많다”). 해법 없는 문제는 셰이핑되지 않은 작업이다. 그걸 팀에 주면 리서치와 탐색을 스킬셋·시간 제한·리스크 프로파일이 모두 어긋나는 잘못된 레벨로 밀어내리는 것이다. 해법이 없으면 셰이핑 트랙으로 돌아가야 한다. 문제·appetite·해법이 모두 모여야 베팅할 수 있다.

피치의 그림도 적정 수준이 필요하다. 혼자 그릴 때보다 약간 더 구체적이어야 하지만, 와이어프레임이나 고해상도 목업은 이후 디자이너를 가두고 색·비율·레이아웃처럼 셰이핑과 무관한 논쟁으로 새게 한다. 반면 손으로 그린 breadboard는 “그 자리에 있어야 아는” 물건이라 남에겐 단어와 화살표 수프로 보인다. 두 기법을 쓴다:

  • Embedded sketch — breadboard의 새 어포던스가 화면 어디에 놓이는지 상상이 안 될 때, 기존 화면(예: 대시보드) 위에 fat marker 수준의 박스를 그려 넣는다. 레이아웃 결정에 일부 발을 들이는 대가가 있으므로, 모두가 구체적으로 봐야 컨셉이 팔리는 “린치핀(linchpin)” 부분에만 선택적으로 쓰고, 디자이너의 재량을 상기시키는 단서를 피치에 단다.
  • Annotated fat marker sketch — 본질적으로 시각적이거나 breadboard로 표현하기 복잡한 아이디어는 fat marker sketch를 쓰되 라벨을 깔끔히 단다. iPad에서 굵은 브러시로 다시 그리고, 색으로 라벨과 본체를 구분하거나 콜아웃을 붙인다.

패치는 몇 줄이면 충분할 때가 많다. Payment Form 프로젝트에서는 URL 생성 방식을 명시하고 v1에서는 커스텀 도메인을 지원하지 않는다고 못박았다 — 컨셉의 중심은 아니지만 써 두면 잠재적 rabbit hole이 막힌다.

이 컨셉에서 하지 않는 것을 명시한다. Payment Form에서는 폼의 WYSIWYG 편집을 허용하지 않기로 미리 정했다 — 로고와 헤더 텍스트만 별도 페이지에서 바꿀 수 있다. 더 낫다고 보는 사람이 있어도, appetite를 생각하면 no-go로 못박는 것이 중요했다.

To-do 그룹 피치는 현 디자인에서 사람들이 쓰는 우회책 스크린샷 2장으로 문제를 보여주고 fat marker sketch로 해법을 그렸다. 알림 개편 피치는 영상 2개로 문제를 시연하고, 해법의 트레이드오프를 뒷받침하는 사용자 행동 데이터 시각화를 실었다. 제시는 비동기가 기본이다 — 피치를 이해관계자가 각자의 시간에 읽을 수 있는 곳에 게시하면 베팅 테이블이 짧고 생산적으로 유지된다. Basecamp에서는 Pitch 카테고리의 Message로 Product Strategy 팀에 올리고, 사람들은 비동기로 코멘트한다 — yes/no를 말하기 위해서가 아니라(그건 베팅 테이블의 몫) 구멍을 찌르고 빠진 정보를 보태기 위해서다.

  • 피치에 다섯 재료를 모두 넣는다: 문제·appetite·해법·rabbit hole·no-go
  • 문제는 일반론이 아니라 현상태가 실패하는 구체적 스토리 하나로 쓴다
  • 해법 없는 문제는 피치하지 않는다 — 셰이핑 트랙으로 되돌린다
  • 그림은 breadboard/fat marker 수준을 유지하고, 린치핀 부분만 embedded sketch로 구체화한다
  • 피치는 회의 전에 비동기로 게시하고, 코멘트는 찬반이 아닌 구멍 찾기용으로 받는다