콘텐츠로 이동

6주 사이클 — 원전

  • 의미 있는 것을 처음부터 끝까지 만들 만큼 길다 — 완결된 기능이 사이클 안에서 출하된다.
  • 동시에 데드라인을 첫날부터 느낄 만큼 짧다 — “아직 시간 많다”가 성립하지 않는 길이.
  • 2주짜리 계획 리듬(스프린트)의 고질병 — 계획하는 데 드는 시간 대비 실행 시간이 짧고, 의미 있는 단위가 완성되기 전에 계획을 다시 세우는 낭비 — 를 피한다.
  • 6주 작업 + 2주 쿨다운의 8주 슬롯. 쿨다운은 팀의 자유 시간(버그, 탐색, 기술부채, 다음 아이디어 만지작거리기)이고, shaping과 베팅 준비는 쿨다운이 아니라 사이클 중 별도 트랙(two tracks) 에서 진행된다.
  • 한 사이클 안에 big batch 팀(6주 1건)과 small batch 팀(1-2주 여러 건)을 병행한다.

원전 규칙 전체는 본문 요약(1부 Shaping, 2부 Betting, 3부 Building)을 그대로 따른다. 이 장은 배리에이션 비교의 기준점으로만 존재한다.

  1. 쿨다운 생략·침식 — 2주가 아까워서 다음 사이클을 바로 시작하거나, 쿨다운을 “베팅 준비 기간”으로 바꿔치기. 몇 사이클 뒤 shaping 품질과 팀 에너지가 같이 떨어진다.
  2. 이월 허용 — “거의 다 됐으니 다음 사이클에 마무리”를 한 번 허용하는 순간 서킷브레이커가 죽고, 데드라인은 장식이 된다. 연장은 예외적 재베팅로만.
  3. 다듬지 않은 베팅 — 임원의 즉흥 아이디어가 pitch 없이 테이블에 오르는 것. 6주는 큰 판돈이라, shaping 없는 베팅의 손실도 크다.

6주가 안 맞는 신호 (짧은 변형을 검토할 때)

섹션 제목: “6주가 안 맞는 신호 (짧은 변형을 검토할 때)”
  • 사이클마다 범위가 절반 이하로 깎이며 겨우 끝난다 → shaping 문제가 아니라면 appetite 단위가 팀 체급보다 크다는 뜻. 4주3주 검토.
  • 업무의 다수가 운영성(버그·실험·소품)이라 6주짜리 판 자체가 안 만들어진다 → 1주·2주 운영형이 정직하다.